Innowacja polega na wykorzystaniu powszechnie dostępnych gier wideo do stymulacji poznawczej i fizycznej oraz do odnowienia kontaktów społecznych osób starszych zależnych. Wspólna gra (w parze ze sprawnym seniorem lub inną osobą) z użyciem konsoli jest skutecznym ćwiczeniem ciała i umysłu, a także atrakcyjnym sposobem na spędzanie czasu.
Celem innowacji jest poprawa stanu emocjonalnego, wzrost poczucia własnej skuteczności u osób starszych zależnych z osłabionymi funkcjami poznawczymi oraz zwiększenie jakości nawiązywanych przez nich kontaktów z ich opiekunami nieformalnymi, formalnymi, sąsiadami, znajomymi lub innymi osobami. Sposobem na to jest wspólne granie w gry wideo.
Odbiorcami ostatecznymi innowacji są osoby starsze zależne, u których zdiagnozowano szybko postępujące łagodne zaburzenia poznawcze (MCI) lub zespół otępienny (łagodny lub umiarkowany). Z uwagi na znaczące trudności kognitywne nie są w stanie samodzielnie wykonywać prostych lub złożonych czynności dnia codziennego. Osoby takie często wycofują się z życia społecznego oraz rezygnują z dotychczasowych aktywności (np. czytanie, oglądanie TV, wykonywanie prac domowych). Wymagają także większego wsparcia ze strony najbliższych, ponieważ gubią się w znanej przestrzeni, nieregularnie zażywają leki czy też z większym trudem wykonują proste, codzienne czynności (np. zakupy, planowanie wizyty lekarskiej, samodzielne planowanie aktywności).
Odbiorcami pośrednimi innowacji są opiekunowie osób starszych zależnych. Mogą to być opiekunowie profesjonalni, np. psycholog w poradni psychologicznej lub w DPS-ie, instruktor w klubie seniora, opiekun medyczny w ZOL-u, ale też członek rodziny, który chce połączyć w grze swojego zależnego podopiecznego z mniej zależnym seniorem sąsiadem. Zestawienie konfiguracji graczy jest dowolne. Bez adekwatnego wsparcia terapeutycznego opiekunowie są często narażeni na występowanie zespołu wypalenia opiekuna (poczucie przytłoczenia opieką oraz bezradności wobec narastających symptomów chorobowych). Finalnie osoby te stają się nieprzychylnie nastawione do swojego podopiecznego, unikają kontaktu z nim, często wchodzą z nim w konflikty.
Zależy nam na wzmacnianiu przekonania opiekunów, że ich relacje z podopiecznymi nie muszą ograniczać się tylko do zaspokajania ich potrzeb pielęgnacyjnych, ale wciąż mogą być źródłem obustronnej radości. Jak pokazuje praktyka kliniczna, spokojny opiekun to spokojny podopieczny. Na drodze do realizacji pomysłu wciąż można napotkać trudności, takie jak: ograniczona możliwość jednorazowego zakupu konsoli do gier wideo, stereotypowe podejście do sprawowania opieki, a także ograniczona możliwość regularnego spędzania czasu ze swoim podopiecznym (tj. kilka razy w tygodniu).
Użytkownikiem innowacji mogą być podmioty i placówki zajmujące się profesjonalną opieką senioralną, opieką medyczną oraz tworzeniem działań społecznych dedykowanych dla tej grupy wiekowej. Z jednej strony będą to z pewnością poradnie psychologiczne, w ramach których realizuje się profesjonalną rehabilitację funkcji poznawczych. Z drugiej strony, mogą to być instytucje formalne zrzeszające seniorów (uniwersytety trzeciego wieku, kluby seniora, biblioteki, miejskie domy kultury), zajmujące się zinstytucjonalizowaną opieką senioralną (MOPS-y, DPS-y, ŚDS-y, DDOM-y) albo organizacje pozarządowe wspierające osoby starsze. Poradnie psychologiczne dzięki omawianej innowacji będą mogły poszerzyć zakres świadczonych usług o narzędzie do indywidualnej pracy terapeutycznej w domu (po wcześniejszym przeszkoleniu seniorów oraz ich opiekunów). Z drugiej strony domy seniora lub dzienne domy opieki otrzymają narzędzie, które w przystępnej formie będzie sprzyjać budowaniu więzi między uczestnikami oraz wzmacnianiu ich sprawności fizycznej i poznawczej.
Do najważniejszych korzyści z wprowadzenia w swojej placówce gier wideo należą:
Wśród trudności dla instytucji należy wymienić:
Szczegółowe wskazówki i opis działań są zawarte w poradniku.
Aby rozpocząć grę wideo z seniorami, należy zrealizować kilka kroków. Poniżej prezentujemy ich listę, uporządkowaną według kolejności działania:
Zobacz, jak to działa w praktyce:
Obejrzyj film pt. „Połączyły ich gry wideo”, dostępny na platformie Youtube.
Osobą koordynującą działanie modelu jest animator tej aktywności. Może to być osoba prywatna (np. córka, która opiekuje się umiarkowanie dementywną matką) albo oddelegowany do tej roli pracownik placówki instytucjonalnej, zainteresowanej wdrożeniem u siebie tej innowacji (np. terapeuta zajęciowy, pracujący z osobami starszymi-zależnymi w domu pomocy społecznej; senior – lider grupy w gminnym kole seniora; pracownik obsługujący użytkowników mediateki).
Zadania animatora:
Koszt innowacji obejmuje zakup niezbędnego sprzętu i gier wideo oraz przygotowanie warunków lokalowych. W skład sprzętu wchodzi: telewizor, konsola do gier wideo oraz system Kinect. Cena takiego zestawu, w zależności od parametrów technicznych wybranych sprzętów, może wynosić od 2200 zł do nawet 5400 zł za całość. Stworzony przez nas optymalny wariant cenowy to kwota 3600 zł. Do tego należy doliczyć koszty zakupu gier wideo. Cena gier „startowych”, polecanych przez nas dla osób początkujących, mieszczą się w kwocie od 35 zł do 140 zł, a ich wybór zależy od możliwości finansowych użytkownika innowacji. Kolejno można kupować gry w dowolnym przedziale cenowym (ich propozycje, zgodnie z cenami rynkowymi aktualnymi w momencie składania innowacji, przedstawiliśmy w załączniku propozycje gier. Koszty opcjonalne dotyczą konieczności przygotowania przestrzeni, poprzez wyremontowanie lokali oraz ewentualnego szkolenia opiekuna i osoby starszej w poradni psychologicznej (koszt jednej sesji wynosi zwykle od 80-120 zł). Należy pamiętać również o kosztach związanych ze zużyciem prądu i dostępem do internetu.
Placówki formalne zainteresowane wdrożeniem u siebie innowacji powinny również dołączyć koszty miesięcznego wynagrodzenia dla pracownika, który mógłby animować omawianą aktywność. Kwota ta, podobnie jak koszty remontu lokalu, jest zbyt indywidualna do ogólnego oszacowania.
Przyjmując optymalny wariant sprzętowy i zakup zestawu gier na kwotę 400 zł, jednorazowy koszt poniesiony w związku z realizacją innowacji wynosi ok. 4 tysiące złotych. Z zakupionego zestawu może korzystać 1 osoba przez 1 rok (4000 zł/rok), lub kilka w dłuższym okresie czasu – wtedy koszty rozłożą się proporcjonalnie (np. 4 osoby starsze przez 2 lata – 500 zł/osobę/rok).
Dominującą emocja była radość. Wielka w tym rola osoby animującej grę.
Podczas obserwacji z testowania innowacji gra bardziej przypominała spotkanie towarzyskie (owszem, wymagające czasami skupienia i zręczności, angażujące siły fizyczne i mentalne), aniżeli zwykłe, nudne i powtarzalne ćwiczenia z rehabilitantem. W tym sensie zasadnym jest uznanie, że zaangażowanie w gry przynosi konkretne korzyści dla odbiorców ostatecznych – satysfakcję z wykonywanych ćwiczeń (mniej sztampowych), radość z kontaktu z nowymi osobami, przyjemność związaną z doświadczaniem czegoś nowego.